Define primero, diseña tu nivel después
Автор: Jesús Machina
Загружено: 2025-12-25
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Описание:
Diseñar un nivel no empieza colocando geometría.
Empieza dejando claras las condiciones de diseño y las prioridades del juego para reducir decisiones durante el proceso.
Todo juego funciona con una jerarquía: pilares principales, mecánicas secundarias y concesiones inevitables. Ningún juego puede tenerlo todo, y asumirlo desde el principio define cómo se construyen los niveles. Cuando hay que elegir, siempre gana la prioridad principal.
Cuando esas condiciones todavía no están cerradas, el trabajo no se detiene. Se crea un Test Level / Playground: un espacio que no es un nivel final, sino una herramienta para convertir sensaciones en reglas claras. Movimiento, cámara, ritmo, distancias, densidad y lectura del espacio se prueban ahí hasta convertirse en medidas fiables.
Ese proceso transforma dudas en certezas: anchuras mínimas, distancias de salto, tiempos muertos aceptables, escala máxima de espacios y ritmo entre interacciones. Decisiones que ya no hay que volver a tomar cuando se diseña un nivel real.
Claves que se trabajan aquí:
Condiciones de diseño y documentación interna
Prioridades y pilares del juego
Jerarquía de mecánicas
Qué es realmente un Test Level
Movimiento, cámara y feeling
Distancias, densidad y ritmo
Medidas mínimas y máximas que funcionan
Cómo el playground elimina decisiones futuras
Proceso real, usado cuando el juego todavía no está completamente definido y aun así hay que empezar a diseñar con criterio.
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⏱️ Capítulos
00:00 Condiciones de diseño
00:34 Prioridades y pilares
01:18 Ningún juego puede tenerlo todo
01:56 Jerarquía de mecánicas
03:00 Diseño aún no definido
03:54 Test Level / Playground
05:21 Movimiento y cámara
06:28 Iteración personaje–nivel
07:31 Medidas básicas
08:26 Densidad y lectura
09:54 Ritmo y tiempos muertos
10:18 Playground incluso con reglas cerradas
11:44 Test Level como herramienta profesional
12:15 Alcance y escala del nivel
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