De la teoría a la práctica: casos reales de Level Design
Автор: Jesús Machina
Загружено: 2025-12-16
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Seguimos con lápiz y papel, pero esta vez llevándolo a un terreno práctico: pensar y corregir niveles en planta antes de abrir el editor.
Partimos de ejemplos sencillos para recordar por qué la planta es una herramienta tan potente en Level Design: navegación, ritmo, visibilidad, decisiones del jugador. Y a partir de ahí entramos en lo importante: feedback real sobre el trabajo de dos seguidores, analizando layouts de terror y acción paso a paso.
Hablamos de aterrizajes, bifurcaciones, pasillos, ensanchamientos, loops, puntos de no retorno y cómo pequeñas decisiones en papel cambian por completo la experiencia del jugador. No desde la teoría, sino desde el uso cotidiano que hacemos de estos diagramas en producción real.
Este episodio conecta directamente con los anteriores:
primero entendimos de dónde viene el lenguaje espacial, luego cómo dibujarlo, y ahora cómo usarlo para pensar mejor un nivel y detectar problemas antes de producir.
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00:00 Recap rápido: papel y lápiz como herramienta de diseño
00:29 La planta como lenguaje para pensar niveles
00:52 Estudios rápidos en planta: cómo cambia la experiencia
01:30 Planta vs isométrico en fase de ideas
02:43 Por qué la perspectiva dificulta iterar
03:25 Feedback 1: layout de terror y lectura inicial
04:28 El aterrizaje del jugador y las bifurcaciones tempranas
05:39 Ensanchamientos y jerarquía de caminos
07:33 Pasillos: control de ritmo, no espacios finales
09:55 Diseñar por espacios, no por corredores
10:42 Feedback 2: ejercicio tipo The Last of Us
12:16 Rectas, visibilidad y tensión en stealth
13:22 Loops y control del jugador
14:31 Ritmo de descubrimiento en transiciones exteriores
17:51 Flechas, intención y workflow profesional
18:25 Composición, recompensas y comportamiento del jugador
21:06 Puntos de no retorno y lectura segura del espacio
23:39 Cierre y conclusiones
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