Как Tomb Raider учит Левел-дизайну
Автор: Ateros
Загружено: 2026-01-25
Просмотров: 1338
Описание:
В этом видео я разбираю один из уровней Tomb Raider (2013) с точки зрения левел-дизайна.
Поговорим о том, как именно спроектировано игровое пространство и какие решения принимают дизайнеры, чтобы сделать уровень интересным для исследования.
В процессе анализа я рассматриваю:
расположение стрел, патронов и других ресурсов на уровне;
как эти элементы используются для ненавязчивой навигации игрока;
почему вместо одной прямой дороги уровень предлагает обходные маршруты и ответвления;
как структура локации влияет на темп и восприятие прохождения.
Отдельный блок видео посвящён локации с NPC в середине уровня.
На её примере я разбираю два варианта прохождения — скрытный и прямой — и показываю:
как по-разному ведут себя противники;
как одни и те же участки уровня читаются иначе в зависимости от подхода игрока;
какие элементы окружения становятся значимыми при каждом способе прохождения.
На конкретном примере видно, как Tomb Raider (2013):
направляет игрока через окружение, а не через явные подсказки интерфейса;
создаёт ощущение свободы при сохранении контроля над маршрутом;
использует пространство уровня как инструмент геймплея.
Видео будет полезно тем, кто интересуется:
левел-дизайном и геймдизайном,
разработкой игр,
анализом игровых механик и уровней,
или хочет лучше понимать, почему уровни в играх устроены именно так.
#tombraider #tombraider2013 #leveldesign #левелдизайн #gamedesign #геймдизайн #геймдев #анализигр #анализуровней #дизайнуровней #разборигр #игровойдизайн #stealthgameplay #combatgameplay
Повторяем попытку...
Доступные форматы для скачивания:
Скачать видео
-
Информация по загрузке: