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[ Seraph's Last Stand ] Uncommon Hat+Charge Build アンコモンハット+充填ビルド

Автор: 凍結

Загружено: 2024-02-18

Просмотров: 1263

Описание: もう動画はアップしないと言ったが、本動画はコメント欄への回答のようなものなので、ノーカンである。
>アンコモン帽子で安定して不死になるには敵に壁の中へ押し込んでもらうといいですよ。

というわけで、アンコモンハットで安全地帯を利用しないプレイを試したら安定したと言える状況になったので公開。
アンコモンハットはほぼ縛りと言えるので、ビルドというのは不適切か?
道中かなり楽しかった。

アンコモンのみということは、
 クリティカル発生率=10%のまま
 自弾貫通力=3のまま
 全Epic使用不可=近接不死不可
などの制約が有る。
貫通力は充填で解決可。
クリティカル発生率初期値による攻撃力の低さは、後述する激怒で解決。
近接不死が不可だが、これさえどうにかできれば光明が見える。
※後日トライデント+充填無し、摩擦スパクリ、病魔スパクリで挑戦したが、wave91までに近接被ダメで死亡。やはりアンコモンハットではこの爆弾杖充填以外では厳しいか?
そこで、動画「爆発の杖+充填+負傷の検証」「爆発の杖+充填+負傷+縮小の検証」で判明した仕様(当該動画詳細欄参照)を活用した。
一言で言うと、爆弾杖で充填を積みまくると、何故か自機周辺の敵に超連撃で大ダメージを与えられるという仕様? バグ? だ。

道中はレーザー活用。序中盤はくっそ強い。
レーザーと対弾不死取ったら充填一直線、メチャクチャ楽だった。
硬い敵が出てくるwave45までに充填で画面全体攻撃化完了するのが良い。
充填スタックさえ完了すれば、近寄ってくる敵は充填爆弾杖の近距離破滅的連打で溶ける。
wave90で出現する黄色い敵にかなり近くまで接近されたので、念の為自機縮小を取得している。
縮小は効率的に近距離敵への攻撃力が向上する。
waveが進むほど安心感が増したので、安定認定して死亡して終了。
威力アップが3種類有ったので、クリティカルの制限が有っても攻撃力は十分に増加した。

追記。
別プレイで、魔術師の杖(デフォルト)と充填(自弾拡大)30スタックくらいで全画面攻撃できるようにした。
その状態で地上で敵を押すと、敵に爆発の杖のように大量のダメージ数値がポップした。
マジでこのゲーム訳分からん仕様が多すぎる。


以下は攻撃力のウンチク。

動画「充填+ウィル・オ・ウィスプビルド」のコメント欄でも述べたが、単純に威力がプラスされていくカードは、いつかは複利で増える敵HPの増加に負ける。
だが、その威力の増加幅が多ければ多いほど攻撃力の上昇幅が大きく、また増加するカードの種類が多いほどカード積み増しによる上昇幅の減衰も各カードに分散されて緩やかになるため、敵を処理する能力が不足するのを先送りにすることができる。
"威力が増加するカードの種類"というのは非常に大きい。

攻撃の威力は、主攻撃手段強化 × クリティカル系 × その他A × その他B… と、乗算で算出される。
それぞれの要素は、ダメージ+2、破片数+2、威力+50% など、カード取得ごとの加算となる。
破砕などは、杖強化、クリティカル、破片数+、激怒、と強化手段が多い。
摩擦などは、攻撃力の上昇と連射速度の上昇の効果があり、何れかが上限に到達するまでは実攻撃力の上昇幅が非常に大きくなる。
強化手段が1つだと1次元、2つだと2次元、3つだと3次元、文字通り強化幅の次元が変わる。
土地で言えば、一方向にしか伸ばせないと、面積の増加は少ない。
縦だけでなく横にも広げられれば、同じ10回の機会でも、ただの10じゃなく、5×5=25になるのだ。
3種類有れば、3×3×4=36になり、これは強化の機会が増えれば増えるほどその差が大きく開いていく(実際は最初に1×1×1の立体が有るとして、1+10=11、6×6=36、4×4×5=80となるが)。
20の機会では 20:100:294、30の機会では 30:225:1000、40の機会では 40:400:2366。
与ダメの強化手段が多いと、それだけ上昇幅が比べ物にならない程上がる。

このゲームの"カードピックによる"威力強化は、前述のように全て加算しかされない。
なので威力増加割合は、初期杖(タイトル画面での+2強化済み)の威力強化(威力+4)だと 6+4=10 (+66%)、10+4=14 (+40%)、14+4=18 (+28%)…というように、取れば取るほど下がっていく。
敵に与えるダメージは、カードA× カードB × カードC × …というように各カードの効果が乗算されるので、それらのうち最も上昇割合が高いカードを取るのが最適である。
今Aのカードを取ると与ダメが+3%、Bのカードだと+2.9%だから、今回はAをピック。これで次にAを取ると+2.8%だから、次はBをピック…というように。
2次元=平面なら面積を最大にするように正方形を目指し、3次元なら立方体を目指す(この表現伝わるか?)。
(スーパークリティカルによって効果が2乗される)クリティカル+50% のカードを常に他のカードの倍の枚数取得しているのも、その為だ。
それぞれの枚数を比較しやすいように、カードを取る順番を工夫して画面下にそれらのアイコンが並ぶようにすると良い。
ただし雷杖の場合、学術書×3での杖威力+2=杖雷+4.2、Uncommon/Epic雷撃=杖雷&ランダム雷+4/+12、杖威力強化においてそれぞれの効果が乗算されず加算、且つEpic雷撃は杖雷以外にランダム雷の威力も向上し杖威力+の完全上位互換となるので、サイコロ×5で常にEpic雷撃を取得するのがベスト。威力強化幅も尋常ではないし。

通常、効果が単純にプラスされていくカードは、全て同程度の枚数を取得すると良い。
杖+2と杖+4など、同じ対象で効果が異なるものは、最良のもののみをピックしていく。
杖+2の場合、 8(+33%)、10(+25%)、12(+20%)、14(+17%)、16(+14%)、18(+12%)、20(+11%)......
杖+4の場合、10(+66%)、14(+40%)、18(+28%)、22(+22%)、26(+18%)、30(+15%)、34(+13%)......
威力の強化幅が異なるカードでも、伸び率の差は直ぐに殆ど無くなっていくので、枚数だけ気にすれば良い。
そして、クリティカル+50%はスーパークリティカルで2度乗算されるため、その2倍ピックするのが効率が良い。
クリティカル+50%の性能をフル発揮させるには、学術書×3とクリティカル率+5%×9の12枚を余計に取得して、クリティカル率100%にする必要がある。
しかしその程度の余計に必要な枚数は、考慮する必要がない。
飽くまでその時にどのカードをピックすれば最も与ダメが伸びるかが重要なので、効果が絶大過ぎるクリティカル+50%は、縛りや与ダメ以外でのプレイでもなければ取得一択。

普通のプレイでは、強化モノは 杖威力+、スーパークリティカル、激怒(HPが50%を下回ると攻撃力+)くらいか(近接不死(吸血)を取らずにその3つを強化してプレイすると、カニボスが3発で死ぬくらい攻撃力が高まるし、近接敵もサクサク死ぬので怖くない。ただし、弾でも近接でもない雷には激怒が乗らない)。
ウィスプや破砕も有るが、ゲームの動作が重くなるし、特化型ビルドを探求する私は避けている。
今回のビルドは、クリティカルの威力向上が弱まる代りに、激怒が強くなる。
近接不死を構築する通常プレイでは、高次waveでは吸血でHPが直ぐに回復してしまい激怒は殆ど役に立たなくなる(ので最初から取らない)。
今回は近接不死を捨てる=吸血も不要なので、被弾によりHPは常に下限付近となり、激怒の効率が極めて高いのだ。
なお、被弾によるHP+1で微回復はするので、最大HPを増加させれば僅かにだが激怒の効率が上がる。やらんけど。


余談だが、回復オーブで次弾を強化する貯蔵ビルドなど、滅多に射撃をしないプレイならば、被弾でHPを1にした直後に射撃することで、激怒効率を100%に近づけることができる(実際には高次waveでは処理落ちで実行が難しそうだが)。
>宝珠で敵のHPのインフレに対抗できるのか気になりませんか?
というコメントを頂いたが、このような手段も併用することで、敵HPに強化が追いつかなくなるタイミングを先送りにできるし、それまでに実際の威力が何十倍にもなり、それ以降も強化幅の減少が緩やかになるため、実際に敵の処理が追いつかなくなるタイミングを遥か先送りにできる。
それは、敵を画面内に溜めずに処理可能=処理落ちが減るというメリットにもなる。
それだけ、頭打ちにならない強化手段が増えるということは大きい。
しかし、アインシュタインが言ったように複利は強く、複利で増える敵HPには必ず追い付かれる。
その次のwaveでの与ダメ伸び率が1.024倍に満たなければジリ貧なのだ。
自機強化で複利で増えるのは、被ダメ後無敵時間延長、ジャンプ力+30%、移動速度+20%、充填=自弾拡大、くらいか。

※回復オーブの自弾強化(+50%)は、複利ではなく加算、しかも実際は威力+50%ではなくオーブ拾得個数×2が乗算(1個で倍、2個で4倍、3個で6倍…)される。
毎waveの敵の数は+10されるので、オーブによる効果は+20倍(凄い伸びだが、それでも加算である)される。
更に回復オーブは20個揃えてドロップ100%にしてしまえば、その後はピックする必要がなくなる。
貯蔵ビルドのように一撃殲滅戦法なら凄まじい恩恵となる。
それでも敵HPの増加には必ず負けるようになる。
回復オーブによる与ダメ伸び率も、加算である以上は必ず1.024倍を下回って下がっていく。
他の手段の伸び率も同様であり、結局はそれらの積もそのうち1.024を下回る。

カード枚数ではないが、パックマン(自弾が敵弾を貫通すると威力+25%)取得後の自弾は、敵弾を貫通する度に25%複利で威力が増加する。
パックマンビルド動画では10桁、10億超の与ダメが出ている。
敵弾が無限に増加するなら良いが、その連射速度も頭打ちは必ず来る。


計算がやや面倒だったのがクリティカル。
今回、スーパークリティカル取得後もクリティカル確率は10%。
結論だけ言うと、枚数は杖強化=激怒<クリ+50%で、増えるほどクリの割合を増やしたほうが効率的。
杖強化はアンコモンで1枚2スタックだが、枚数=取得数で数える(ので、スタックス数は激怒の1/2)。
杖強化20スタック(10枚)&激怒10スタックの時、クリ+50%は13スタックが最適。
以降、効率的な杖&激怒枚数:クリ+50%枚数の概ねの比率は、20:30 30:47 40:66 50:86…となる。

本動画の前のプレイで、クリティカル発生率10%のままならクリティカル威力+50%は大した事無いだろう、と実際の効果を計算せず取得しなかったら、攻撃力が伸びず危険な状況が頻出した。
発生率10%のままでも、クリ+50%の効果は平均威力が+5%され、20個取得すれば威力は倍。
しかも5つ取得でスーパークリティカル発生、倍以上の効果になる。
実際に計算すると、3つ取得の段階から杖強化を上回る効率が出て、更に取得する程効果が伸びた。
永遠にクリティカル発生率100%の時には及ばないものの、どんどんその効率に近づく。
発生率100%ならクリ数は常に杖強化の倍が最善だが、10%でも杖100の時にクリ180取得する位強力だった。

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