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Reduce Draw Calls en Godot y Blender con Texturas ORM (MUY FÁCIL)

Автор: Alex Riquelme

Загружено: 2026-05-21

Просмотров: 74

Описание: Si estás exportando mapas separados de Ambient Occlusion, Roughness y Metallic para tus modelos, estás sobrecargando la GPU de tu juego con draw calls innecesarias.

Los motores modernos como Godot leen cada canal de color de manera independiente (Rojo, Verde y Azul). Al empaquetar estos tres mapas en una sola imagen (flujo ORM), pasas de tres llamadas al disco a solo una, optimizando drásticamente la memoria de video (VRAM).

En este tutorial rápido te muestro cómo configurar el nodo Combine Color en Blender, el paso crítico del espacio de color "Non-Color" para evitar que los datos se corrompan, y cómo conectarlo todo correctamente al importar tu asset en Godot.

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(Este viernes enviaré exclusivamente a los suscriptores el script de Python para automatizar este empaquetado en un solo clic).

Capítulos:
0:00 Intro
0:23 Qué es el flujo ORM (Lógica RGB)
2:44 Automatización y Protocolo Anti-Errores
2:59 Configuración paso a paso en Blender
7:57 Importación y resultado final en Godot

#gamedev #godot #blender3d #3dmodeling #tutorial #indiedev #optimization

📩 Contacto: [email protected]
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