Créer un jeu de A à Z – Partie 26 : Système de vagues, boss & coffre de récompense (Blueprint UE5.6)
Автор: Leeranger
Загружено: 2026-02-11
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#UnrealEngine5 #RPGUE5 #WaveSystem #BlueprintUE5 #TutoUE5FR
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Dans cet épisode 26 de la série Hexa RPG,
on améliore en profondeur notre système de vagues
afin de structurer davantage la boucle de combat.
👉 Gestion de la fin de vague
👉 Ouverture de la porte menant au boss
👉 Mise en place d’un coffre de récompenses
L’objectif est de rendre chaque affrontement plus lisible,
plus gratifiant et mieux rythmé pour le joueur.
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📌 Objectif de cet épisode
Transformer les vagues en véritables étapes de progression :
une fois la zone sécurisée, le joueur accède au boss
et obtient une récompense tangible pour ses efforts.
🔥 Dans cet épisode, on met en place :
✔️ Détection de fin de vague
✔️ Validation des conditions de complétion
✔️ Ouverture dynamique de la porte du boss
✔️ Apparition du coffre de récompenses
✔️ Structuration du flow combat → récompense
✔️ Préparation des futures mécaniques de progression
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🧠 Au programme :
00:00 Intro
00:52 Refonte du système des récompenses de vagues
07:00 Création de la porte du boss
12:14 Création du coffre de récompenses
18:16 Accorder les récompenses depuis le Manager de vagues
27:20 Correction de bugs
30:20 Adaptation de la fonction Interact
34:48 Démo et outro
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🎯 Résultat
Le système de combat gagne en clarté et en impact :
chaque vague devient une étape identifiable,
menant à un affrontement majeur
et à une récompense pour le joueur.
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📦 Cette étape rend le gameplay :
• plus dynamique
• plus motivant
• plus structuré
• prêt pour des combats plus avancés
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🔮 Prochaines étapes possibles :
– amélioration du boss
– rewards plus avancées
– loot aléatoire
– scaling de difficulté
– enchaînement de vagues
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