Partita a SUPERGOAL!! (Myauro 0 - 1 Annyan)
Автор: Tivitti! - Solitari e Giochi
Загружено: 2023-11-21
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Описание:
Myauro e Annyan giocano a SuperGOAL!!
Il gioco SUPERGOAL è pensato per simulare una vera e propria partita di calcio, ma... a carte! Il gioco si basa su tre diversi mazzi di carte:
-CONTROLLO (con dorso rosso): servono a stabilire chi ha il diritto di effettuare l'azione;
-AZIONE (con dorso azzurro): rappresentano le azioni di gioco (tiri, parate, respinte, cambi, falli);
-ARBITRO (con dorso verde): determinano le azioni arbitrali a seguito di un fallo.
Si distribuiscono solo 6 carte CONTROLLO e 8 AZIONE, LE CARTE arbitro vengono messe da parte.
Una partita si svolge come una vera partita di calcio: due tempi, più la possibilità di tempi supplementari e calci di rigore.
PRIMO TEMPO
Una volta stabilito chi gioca per primo, viene dato il "calcio d'inizio", cioè viene giocata una carta CONTROLLO. Il giocatore avversario deve rispondere di conseguenza. A questo punto si stabilisce chi si aggiudica il diritto all'AZIONE, secondo queste regole:
-Le carte controllo si distinguono fra carte con contorni rossi e contorni gialli: fra carte di diverso colore, vince sempre la carta rossa;
-Se le carte giocate sono dello stesso colore, vince a carta con il numero di palloni superiore;
-Se le carte giocate sono dello stesso colore e hanno lo stesso numero di palloni, vince quella con i numerino all'apice più alto.
Esistono alcune carte CONTROLLO SPECIALI:
-Carta TAKLE VINCENTE: ha doppio colore ed è quella di valore più alto;
-Carta ANNULLA TAKLE: serve ad annullare il TAKLE vincente; è l'unico caso in cui il controllo non porta all'AZIONE
-Carta CONTROPIEDE: serve a ribaltare l'effetto del TAKLE e si può riacquistare il diritto all'azione solo giocando un altro TAKLE
Il giocatore che si aggiudica la fase di controllo, ha il diritto di giocare una carta AZIONE, cioè una delle carte T (tiro) e tentare di segnare un goal. Se non dispone di una carta T, l'AZIONE va a vuoto e si ritorna alla fase di CONTROLLO.
Il giocatore in difesa può contrastare la carta T con una carta P (parata) o una carta R (respinta). Alcune carte T richiedono parate corrispondenti, in caso contrario viene specificato che sono valide tutte le parate. La carta PARATUTTO invece para tutti i tiri. La carta P mette fine all'azione e apre una nuova fase di controllo. Le carte R invece "rilanciano" il gioco verso l'attaccante, che dovrà giocare un'altra carta T.
In caso non si possa rispondere con P o con R, si può ostacolare l'azione:
-con le carte CAMBIO: giocate prima di qualsiasi azione (sia in attacco che in difesa), queste carte permettono di scartare una o più carte AZIONE (in base a quanto indicato nel CAMBIO) e cambiarle con altre carte AZIONE prese dal mazzo azzurro.
-con le carte FALLO: interrompono l'AZIONE e chiamano in causa le carte ARBITRO.
A seconda della decisione arbitraria, l'azione può concludersi in vari modi:
-PUNIZIONE: l'AZIONE viene annullata e l'attaccante gioca un'altra AZIONE, a cui si può rispondere come di consueto. Se la punizione è accompagnata da un'ammonizione, chi ha commesso il fallo la terrà da parte e, se nel corso della partita, ne prenderà un'altra, dovrà scartare una delle sue carte Azione;
-PUNIZIONE DIRETTA: simile alla precedente, ma alla nuova AZIONE non si potrà giocare una nuova carta FALLO;
-RIGORE: L'attaccante gioca una carta T, a cui si può rispondere solo con un PARATUTTO;
-REGOLA DEL VANTAGGIO: l'ARBITRO considera il vantaggio a favore dell'attaccante, il TIRO viene ritenuto valido e il difensore dovrà tentare di parare il goal;
-NIENTE FALLO: l'AZIONE viene sventata e si riprende con una nuova fase di CONTROLLO;
-CONTROPIEDE: l'AZIONE viene invertita senza la fase di CONTROLLO e il difensore diventa attaccante;
Se il difensore non è in grado di contrastare l'AZIONE dell'attaccante, viene assegnato il GOAL.
Alla fine di ogni AZIONE, si pesca una carta ciascuno dal mazzo azzurro e si passa a una nuova fase di CONTROLLO.
Il primo tempo si conclude quando si esauriscono tutte le carte CONTROLLO.
SECONDO TEMPO e SUPPLEMENTARI
Si svolge come il primo tempo, ma all'inizio si distribuiscono 6 nuove carte CONTROLLO e 5 nuove carte AZIONE. Se il secondo tempo finisce in parità, si passa ai tempi supplementari: per ogni tempo supplementare si distribuiscono 3 carte CONTROLLO e 5 carte AZIONE. Se anche i supplementari finiscono in parità si passa ai Calci di Rigore.
RIGORI
Per questa fase si mettono da parte le carte CONTROLLO e le carte ARBITRO e delle carte AZIONE si tengono solo i TIRI e le PARATE. A ogni giocatore vengono distribuite 5 carte TIRO e 5 carte PARATA. A turno, i giocatorni giocano una carta TIRO a cui si deve rispondere con una PARATA corrispondente. Se non si è in grado di farlo, si segna il GOAL e il giocatore che l'ha subito comunque scartare una propria carta ma coperta. Al termine dei 5 tiri, se persiste la parità, si distribuiscono altre due carte e si va avanti fino a sbloccare la situazione.
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