Видеоурок Джои Карлино по созданию модели кошки для начинающих (3-5) | Blender 5.0
Автор: codeManS practice videos
Загружено: 2026-01-28
Просмотров: 6
Описание:
Моделирование персонажей в Blender, часть 14: Освоение толстых пальцев и обуви 🐱
Мы снова за работой, и сегодня Бизо наконец-то получил руки! Признаюсь, я начал этот урок, не заглядывая в учебник, полагаясь исключительно на память. Это привело к некоторым моментам «толстых пальцев» (в прямом смысле), но это всё часть процесса развития мышечной памяти.
В этом уроке мы разобрались с конечностями, созданными с помощью модификатора Skin, а затем перешли к созданию удивительно сложных кроссовок.
Урок по созданию: Выдавливание и логика обуви
Скульптурирование рук (модификатор Skin): Я начал с выдавливания точки руки по оси X. Чтобы правильно изобразить пальцы, нужно помнить, что Control + A — единственный способ масштабировать толщину вершины модификатора Skin. Я выдавил четыре пальца и большой палец, а затем несколько минут боролся с «толстотой», пока они не стали похожи на настоящие лапы, а не на, ну, воздушные шарики.
Метод создания кроссовок «Чито»: Для создания обуви мы начали с куба и применили подразделение поверхности (Ctrl + 2). Хитрость здесь заключается в использовании разрезов петли (Ctrl + R) для выравнивания подошвы обуви и определения начала «носка».
Детализация носка и язычка: Это стало отличным напоминанием о рабочем процессе дублирования (Shift + D) и вставки (I). Мы продублировали верхние грани обуви, чтобы создать отдельную сетку для носков, а затем использовали Alt + S (Уменьшение/Утолщение), чтобы придать им уютный, объемный вид.
Привязка и складки: Мы использовали среднюю складку (1.0) на нижних краях подошвы, чтобы придать обуви плоский, твердый вид, сохраняя при этом остальную часть обуви мягкой и органичной.
Техническое устранение неполадок: Зеркальное отображение и слияние
У меня был странный момент, когда обувь отображалась не с той стороны или сливалась посередине. Быстрое напоминание себе: отключите «Слияние» в модификаторе «Зеркальное отображение», если ступни или руки вашего персонажа должны оставаться отдельными! Кроме того, держать «Зеркальное отображение» на самом верху списка — это золотое правило не просто так.
Отчет о ходе работы
Прошло 30 минут, и Бизо выглядит более завершенным, чем когда-либо:
Руки и пальцы полностью анимированы с помощью модификатора «Скин».
Кроссовки смоделированы с подошвами, язычками и носками.
Пропорции начинают казаться более устойчивыми при взгляде спереди и сбоку.
Далее: Шорты и раскраска. Мы собираемся набросать одежду и наконец-то раскрасить этого кота. Я думаю, что в следующей версии мы будем больше склоняться к стилю «классического кота», но пока Бизо превращается в легенду.
#Blender5 #3DModeling #CharacterDesign #JoeyCarlino #codeManS #IndieDev #GameDev #Learning3D #3DCharacter #DailyGrind #BlenderBeginner #3DWorkflow #LowPolyArt
Повторяем попытку...
Доступные форматы для скачивания:
Скачать видео
-
Информация по загрузке: