Производительность UE5 при отображении листвы и травы — ISM против HISM, Nanite и потоковая перед...
Автор: CodeLikeMe
Загружено: 2026-05-16
Просмотров: 1513
Описание:
Почему листва вызывает скачки частоты кадров в Unreal Engine 5 — и как система травы WorldGen полностью их предотвращает? Объяснение ISM против HISM, совместимости с Nanite, загрузки на основе чанков и потоковой передачи на основе радиуса.
───────────────────────────────────────────
🌍 ПОЛУЧИТЬ ГЕНЕРАЦИЯ МИРА
────────────────────────────────────────
► Скачать на FAB: https://www.fab.com/listings/e4e93fbe...
► Файл проекта: / 158405820
► Бесплатная играбельная демоверсия: / 156846235
► Документация: / 156885289
─────────────────────────────────────────
🎮 ВСЕ ФУНКЦИИ (V1.0 - V1.7)
─────────────────────────────────────────
✔ Бесконечная потоковая передача чанков — пул акторов, без накладных расходов на создание/уничтожение
✔ Полностью асинхронная генерация сетки — игровой поток никогда не блокируется
✔ Динамический LOD ландшафта — высокая детализация вблизи, низкая детализация вдали
✔ Плавные переходы LOD — отсутствие видимых всплесков или швов
✔ Рендеринг ландшафта вдали — сверхнизкополигональные чанки для огромных расстояний обзора
✔ Многослойный стек шума — Перлина, Симплекс, Сотовый, Ребристый Мульти, искажение домена
✔ Континентальная маскировка — горы отображаются только там, где есть суша
✔ Смешивание биомов — веса смешивания запекаются в цвета вершин (Трава / Скала / Снег / Пляж / Подводный мир)
✔ Система растительности ISM — данные BiomeFoliageAsset, отсутствие скачка BVH при загрузке чанка (НОВИНКА в V1.7)
✔ Растительность на новых чанках — появляется при перемещении игрока, а не только в точке появления (НОВИНКА в V1.7)
✔ Система густой травы — наземный покров ISM на сетке, привязанной к миру на основе радиуса
✔ Размер сетки травы — фиксированное расстояние в мировом пространстве, независимо от радиуса (НОВИНКА в V1.7)
✔ Кластеризация травы — естественные группы с фиксированными центрами в мировом пространстве (НОВИНКА в V1.7)
✔ Схема деревьев ближнего/дальнего поля — одинаковый размер сетки = одинаковые позиции = столкновение только там, где это важно (НОВИНКА в V1.7)
✔ Радиус, плотность, уклон и контроль столкновений травы для каждого объекта
✔ Глубина провала склона — автоматическая коррекция плавающих лезвий на склонах
✔ Гидравлическая эрозия — моделирование капель частиц создает естественные долины и хребты
✔ Деформация ландшафта — скульптурирование сферическими кистями в реальном времени
✔ Поддержка многопользовательской игры — потоки ландшафта вокруг всех подключенных игроков
✔ Оптимизация выделенного сервера — геометрия только столкновений, отсутствие листвы/травы на серверах
✔ Задержка гравитации для каждого игрока — применяется для каждого игрока, включая тех, кто присоединился позже
✔ CLMNoise — оригинальная библиотека шума, без сторонних зависимостей (НОВИНКА в версии 1.7)
✔ Водный слой с настраиваемым интервалом обновления
✔ Бесшовные нормали чанков — отсутствие видимых швов тайлов
✔ Полный исходный код на C++ включен
✔ Проверено на UE 5.4, 5.5, 5.6 5.7
───────────────────────────────────────
🎮 ПОДДЕРЖКА И СООБЩЕСТВО
────────────────────────────────────────
► Patreon (файлы проекта, ранний доступ): / codelikeme
► Подпишитесь, чтобы получать больше контента для разработчиков UE5: / codelikeme
────────────────────────────────────────
#UnrealEngine #UE5 #GameDev #ProceduralGeneration #IndieDev #OpenWorld #GamePerformance #UnrealEngine5 #TerrainGeneration #CppPlugin #WorldGen #ProceduralTerrain #Foliage #ISM #HISM #Nanite #DeveloperTools
► 👇 Подпишитесь на канал // Создайте аккаунт!
/ codelikeme
Повторяем попытку...
Доступные форматы для скачивания:
Скачать видео
-
Информация по загрузке: