QUINTANA di Ascoli PIceno, Dopo il Corteo Storico tutti al Campo Giochi
Автор: Luigi Manfredi
Загружено: 2025-07-22
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Una gara di abilità e destrezza per la conquista del palio
Il campo dei giochi di Ponte Majore, situato tra il complesso del Forte Malatesta e la chiesa di San Vittore, è il tempio sacro della Quintana. Sul tracciato di gara, a forma di otto, si decidono le sorti dei sei Sestieri. La sfida di Ascoli è unica nel suo genere poiché il bersaglio è costituito da uno scudo sorretto da un fantoccio che ha le sembianze di un saraceno chiamato “moro”. Il ”moro” resta sempre un avversario insidioso e selettivo, poiché l’impatto che i cavalieri sono costretti ad affrontare negli assalti è tremendo. Esso deve essere affrontato in tre tornate, ciascuna delle quali costituita da tre assalti. Il punteggio totale di tornata è una combinazione tra il tempo impiegato e il risultato ottenuto con gli assalti al bersaglio.
Al Campo dei Giochi di “Ponte Majore” i cavalieri dei sei sestieri danno vita ad una gara di destrezza e abilità, lanciandosi al galoppo sfrenato contro il temuto “moro”. Solo il migliore di loro si aggiudicherà l’ambito Palio.
Le regole della Giostra Cavalleresca
Il punteggio base è di 300 punti per 55 secondi netti, con un aumento di due punti per ogni decimo risparmiato e una decurtazione di due punti per ogni decimo in eccesso. Non viene assegnato alcun punteggio oltre i 60 secondi. Il cavaliere deve colpire un bersaglio concentrico con punteggi che variano da 100 al centro a 20 verso l’esterno. Il percorso di gara è un tracciato a forma di otto delimitato da siepi: toccare una siepe con gli zoccoli del cavallo comporta una penalità di 30 punti, mentre mettere tutti e quattro gli zoccoli oltre la linea, perdere la lancia durante l’assalto o essere disarcionato comporta la tornata nulla. Le prime due tornate si corrono secondo l’ordine estratto alla vigilia, mentre la terza e decisiva tornata segue l’ordine inverso rispetto alla classifica provvisoria. Il Palio viene vinto dal cavaliere del sestiere che totalizza il punteggio complessivo più alto al termine delle tre tornate. https://www.quintanadiascoli.it/quint...
At the Campo dei Giochi in “Ponte Majore,” the knights of the six sestieri engage in a contest of dexterity and skill, galloping wildly against the dreaded “moro.” Only the best of them will win the coveted Palio.
A contest of skill and dexterity to win the Palio
The “Ponte Majore” Horse Race Stadium, located between the Forte Malatesta and the San Vittore Church is the sacred temple of the Quintana. On the race course, in the shape of an eight, the fates of the six Sestieri are decided. Ascoli’s challenge is unique in that the target is a shield supported by a puppet that has the appearance of a Saracen called “The Dark” (Il Moro). The Dark always remains an insidious and selective opponent as the impact that the knights are forced to face in the assaults is tremendous. It must be faced in three rounds, each consisting of three assaults. The total round score is a combination of the time taken and the result obtained from the assaults on the target.
The Rules of the Joust
The base score is 300 points for 55 seconds net, with an increase of two points for each tenth saved and a deduction of two points for each tenth in excess. No score is awarded beyond 60 seconds. The rider must hit a concentric target with scores ranging from 100 in the center to 20 outward. The competition course is a figure-of-eight track bordered by hedges: touching a hedge with the horse’s hooves results in a 30-point penalty, while putting all four hooves over the line, losing the lance during the assault or being unhorsed results in a null round. The first two rounds are run according to the order drawn on the eve, while the third and decisive round follows the reverse order of the provisional ranking. The Palio is won by the knight of the sestiere with the highest total score at the end of the three rounds.
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