¿Cómo funcionaban REALMENTE los cartuchos de N64?
Автор: Spar Retro
Загружено: 2025-12-05
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La Nintendo 64 fue una consola increíble… pero también una de las más contradictorias en la historia. Todos recordamos Mario 64, Ocarina of Time, GoldenEye, Banjo-Kazooie. Pero detrás de esos mundos mágicos había un problema gigante y casi invisible: la consola estaba limitada por apenas 4 MB de RAM ultrarrápida, la famosa RAMBUS.
Ese pequeño bloque de memoria actuaba como una caché obligatoria donde tenía que entrar absolutamente todo:
✔️ texturas
✔️ polígonos
✔️ efectos
✔️ animaciones
✔️ audio
✔️ buffers
Y como esa memoria era tan chica, los desarrolladores no podían usar muchas texturas al mismo tiempo, sin importar cuán grande fuera el cartucho. Por eso los juegos de N64 tenían paredes repetidas, suelos clonados, texturas borrosas y una estética muy particular.
Los cartuchos tampoco ayudaban: eran carísimos de fabricar, tenían muy poca capacidad comparados con los CDs de PlayStation, y aun así no resolvían el verdadero cuello de botella: la RAM interna.
En este video te cuento:
– por qué Nintendo eligió cartuchos en vez de CDs
– cómo funcionaba realmente la RAMBUS
– por qué el cartucho era solo una “biblioteca”
– cómo la consola tenía que meter todo en 4 MB para renderizar
– por qué los cartuchos eran tan caros
– cómo esto cambió la historia del gaming
– y cómo el Expansion Pak salvó (más o menos) algunos juegos
Si siempre te preguntaste por qué la N64 se veía así, por qué sus cartuchos eran tan chicos o por qué PlayStation tuvo ventaja visual… este video te lo explica con ingeniería real, historia y ejemplos claros.
Bienvenido al lado oculto del hardware de Nintendo.
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