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MHP2G_集会所G★1トリックスター!4P討伐_0:49(配信切り抜き)

Автор: すとれんじちゃんねる / SutoRenji Channel

Загружено: 2026-02-21

Просмотров: 36

Описание: 以下全体的な流れに沿って説明。

3人以上で行う。
4人でも基本的にはやる事は変わらないが、4人の場合、
ケツを向けた状態で拘束した方が速い可能性があるが不確定。

バセカムに自動装填、属性強化が必須。
追加スキルは多分罠師が一番バランスが良いが
攻めの攻撃やかなり後ろ向きになるが
3落ち警戒のワンパン対策の根性なども候補。
罠師にアイテム強化を付けると尚良いが、
結果にどこまで影響があるかは不明。
でも正直2必須スキルでもおそらくほぼ影響なし。
今回のように雑にやり方を組んでいる場合、
ババコンガ側に行動の猶予が存在するやり方になり、
罠を飛び越えてくる場合がある為、
火事場は相性があまり良くない。
火事場でやる場合は1サポ3火事場で
サポ到着まで閃光で流しながら、
サポ到着後は拘束でケツ方向から尻尾を狙う形になると思うが、
役割分担形式だと初期位置によるムラが大きくなるのと、
麻痺の倍率と弱点部位への集中攻撃で速くなるかも知れないが、
参加時の要求内容が全般的に上がるので
未確認だし今のところ確認の予定無し。
非火事場でも1罠優先ライトで
ヘビィでの武器の出ししまいを軽減する手もあるが、
それも上の火事場理論と同じで、
やはり初期位置によるムラが大きいのと、
少なくとも3人の場合は火力不足で
普通にやった方が速そうなのは確認済み。
3人以上の場合の必須アイテムは
氷結弾とシビレ罠とシビレ罠の調合分。
3人の場合は比較的高確率で予備弾が必要なのでほぼ必須。
4人でも初期位置や状況によっては予備弾が必要になるので
一応持っておくと良い。
Lv2通常弾を予備弾として持つと良いが、
大判振る舞いするなら氷結弾の調合が一応ベスト。
多分誰もやってないと思うけど。
人数や状況によって
自動装填と非自動装填を切り替えて戦うタイプのモンスターなので、
通常弾を使う場合と貫通弾を使う場合で、
持ち物の入れ替え忘れなどには極力注意する。
基本的には閃光火事場か罠かと言う感じなので、
大タル爆弾Gと小タル爆弾G、トラップツールとゲネポスの麻痺牙
これらのセットでどっちが必要なパターンかで
アイテムを整理するとある程度ポーチに互換が出来る。
閃光ではやらない、特に1Pではやらない場合、
必須アイテムはそこまで無いので、互換を意識しない場合は
そこまで複雑にアイテムを考える必要は無い。
常用では無いが、ごり押しや立て直しに閃光を持っておくと便利。
2P以下の場合の必須アイテムなので、
延長線上で詰めておくのが良いが、
3P以上の場合は基本的に使うと遅くなる可能性が高いので、
あくまで必須でも無く常用はしないものと言うのが重要。

まずは全員4番を目指す。
BCは滅多に引かないが、
引いた場合は他のメンバーの位置を見て、
右から行くか左から行くかを決める。
明らかにどちらと言うのが無い場合はどちらでも良いが、
右側から行くのが定石のようで
もしかすると左から行く方が微妙に早いのかも知れない。
ただし正確に測定してないので分からないのと、
ほぼ誤差レベル。
秘境と7番から始まった場合はメラルーが要注意。
特に秘境の場合は向きと位置が独特だが、
始まり方とエリア移動のしかたは
繰り返しやってればそのうち慣れてくる。
4番から始まった場合は、いずれの人数の場合でも
未発覚状態を大事にすることが非常に重要。
火事場を作る場合は射撃のDPS比で
ボマー無しの大タル爆弾Gは大したダメージ効率にならないのと、
仮に閃光を刺す場合は閃光の残弾の問題と、
次の閃光までの繋ぎのペースの作り方が難しくなるので、
おそらく弾の節約になる以外の点で広範囲の分野で
未発覚のまま火事場を焚く場合に劣る。
非火事場の場合でも、
ドーピングやリロードなどの準備をしてから
弱点である尻尾を集中攻撃すると言う
一連の動作を安定して実行出来るチャンスが出来るので、
全体のペース上著しく問題が出る訳で無い限りは
ここで安定して一方的にダメージを稼いでおいた方が
良いケースが殆どになると思われる。
特にヘビィボウガンの場合、
シビレ罠にかけた後にリロードをすると
そのシビレ罠の半分くらいは攻撃出来ないで終わってしまうので、
リロードが終わっている状態から戦闘を始めるのと、
リロードが終わっていない状態から戦闘を始めるのでは、
最終的に罠を設置しなければいけない回数に差が出来る事が多め。
複数人4番から始まった場合などは、
位置などの問題で長時間未発覚が取れない場合も少なくないので、
投擲物などで急いで先制を取ってしまうのも手。
尻尾が目の前にある場合は、
タイミングが良ければ蹴りでも先制が取れる事もあるが、
あまり安定志向な感じではない。

おそらくホスト非ホストの問題と思うが、
ババコンガは開始時、
基本的にはマップで言う左上方向に歩いていくが、
開始時の正面の左下側に歩いていく場合がある。
シビレ罠で拘束する場合は、
左上に歩いていく場合よりも、
ババコンガに合わせて軸を作る場合の
空間的な猶予が大きいので、
その場合はそのままの向きで先制を取って
そのまま拘束してしまった方がむしろ状況が良い。

誰も4番から始まらなかったり
4番から始まっても何もしなかった場合、
基本的にはババコンガ側が自然に気付く形になるが、
2番から始まって最速でたどり着いた場合、
エリア移動直後に真正面に居ても直進してくるので
そのまま歩いてくる方向に合わせて直接シビレ罠をかけにいく。

仮に初手からの拘束に失敗したり、
そもそも初手から拘束をしようとしない場合、
飛び回って罠にかからなかったり、
入場した人でタゲが分散して
罠への誘導が難しくなったりするので、
必ず全員がスムーズに集合して
スムーズに軸を作れる事を最優先に考える。

全体の集合速度と個体ムラにもよるが、
3人の場合はシビレ罠4個、
4人の場合はシビレ罠3個と
後は気持ちごり押しくらいで倒せるのと、
遠くても30秒くらいでは到着するので、
ババコンガに自由行動を許すくらいなら
全体の集まりが悪そうでも
シビレ罠で拘束を始めてしまった方が良い。
ただし、その時に罠師が無い場合は
忍耐の丸薬でスーパーアーマーを付けた方が良い可能性もあるが、
自分は基本シビレ優先で戦うようになってからは
罠師で回しているので詳しくは分からない。
この時、時間を潰すのに閃光を使ってしまうと
閃光中の行動で振り向き行動があるのと、
行動を制御出来なくなって
攻撃するにも軸が安定しなくなり、
罠に誘導出来なくなってしまうので、
基本的にこのタイミングでは使用してはいけない。
また前述のように、未発覚が非常に大事なので、
振り向かせたいと言うシチュエーションもあまり無いと思うが、
仮に振り向かせるにしても、
それが良い場合もあるのだが、
ババコンガの頭の向きは非常に安定しておらず、
意図せず目眩みがかかってしまう可能性があるので、
振り向きを狙いたい場合も必要なら角笛を使った方が良い。
落とし穴もヒット数と部位どちらも狙いにくいので、
集合までの時間合わせに使うにしても多分イマイチ。
直接シビレ罠をかける場合、
振り向きなどで軸が作りにくい向きで
罠にかかってしまわないように出来るだけ注意する事。

氷属性の弱点は尻尾で、
他の部位の2倍から3倍くらいのダメージ効率になるが、
判定はかなり細かいので、
大雑把に狙っても外れるときは普通に外れる。
弾属性の弱点は顔。
当たり判定は尻尾付近にかなり密集していて、
軸が合っていないと
貫通属性の弾がフルヒットしない事も結構ある。
これらのダメージ効率の考え方は非常に重要で、
速射ライトのエイヌの弾消費換算で
全て命中している場合でも、
4発目で怒り出す場合もあれば、
13発くらい撃ってようやく怒り出す場合も出てくるほど、
ダメージの伸びにムラが出る。
なので、そもそも手数が足りない場合は
軸よりも安全を意識しなければいけないが、
手数を足りている場合は
いかに軸を合わせて攻撃出来るかが
クリアタイムに結構な影響を与える。
なので、氷結弾の狙い方としては、
まずは延長線上に尻尾が来るように狙うと言うのが原則。
そして、延長線上に尻尾があるように狙うと言う事は
基本的にはやや上向きを狙う事になる。
状況によっては前後に分かれて打つ場合もあるが、
サイズにもよるものの、
その時にフルヒットしなかった弾が
味方に流れてあたると言う状況は
基本的に延長線上にある尻尾を狙う
と言う考え方で狙っていればあまり起きにくい筈と言う事になる。
尻尾を狙う場合の狙い方は
距離を長めに取って、上側をかすめて
ヒット数を残るような打ち方をしたり、
軸のやや斜めから前足や後ろ足を通して尻尾に当てたり色々あるが、
拘束出来ていない時に脚を狙いすぎると転倒する場合があったり、
そもそも遠すぎると尻尾までヒットが届かなかったりと、
結局どれが一番良いのかは不明。
ただし、シビレ罠を並べて置く場合、
攻撃の手を止めすぎるのも良くは無いものの、
一番後ろ以外のシビレ罠に陣取ってしまうと
飛んできた時に全て破壊されてしまう場合があるのと、
特に手前過ぎる場合は、
怒り時に体力100がワンパンレベルかつ
ノータゲで行動開始が速い連続パンチを食らう場合もあるので、
あと一押しを押し切るような局面で無い場合は
出来る限り後ろの方のシビレ罠を壁にするように
攻撃する方が良い。
考え方としては
基本的には胴体付近の部位に2ヒット取るくらいなら、
必ず当たるなら尻尾に1ヒット取った方が良いと言う事になる。
判定の密度に関しては貫通弾を使う場合が顕著。
ただし自動装填の場合には基本的には貫通弾は使用しない。

全体の立ち回りとしては、
とにかく軸を最優先に考える。
攻撃で言えばババコンガを縦軸
或いは縦軸寄りの位置から攻撃すると言う事と、
流れとしてはババコンガの非拘束時行動時に
設置済みの罠にかかる位置に居ると言う事を
極力どちらも押さえる事。
味方への誤射に対しては
尻尾に向けて上向きを狙うのと
遠近で調整することで
横への広がりを薄くしながら
極力軸を集約させて攻撃できる。

縦軸を作る上で、前後どちらが良いかは状況による。
全員が後ろ側に揃っているなら
ババコンガが振り向くまでは後ろで軸を作ってしまった方が良いし、
前又は後ろが狭い場合は反対側に軸を作ってしまった方が良い。
後ろで軸が作れている場合、
罠師の一人が連続で罠を置いて、
極力ダメージ効率の良い後ろ軸の時間を
稼ぐと言うのも有効な選択肢になる。

後から来た人は基本的に罠は
極力軸に沿って射線の後ろに置くのと、
罠が切れるタイミングと噛み合う場合は
解除に重ねて置く方法がある。
また、到着が遅れた場合かつ、
経過時間と設置罠の状況的に
罠が足りない可能性が高そうな場合は、
罠を直接かけた後に、
リロードや数発だけ攻撃した後、
すぐに再び罠をかけると言う選択肢も有力。
ただし、いずれにせよ罠を継続でかける場合、
怯みや怒り移行の屁に警戒して、
やや前寄りくらいに置くのが良い。

モスは急に怒り出すので、
状況によっては先に処分しておく方が
ストレスフリーでプレイ出来たりする。

罠を置いたら怪力の丸薬を飲むと
アイテム強化がある場合などは特に良いが、
正直影響がどれくらいあるか分からないのと、
補充の手間があるので、
必須にはしていないし、あまりやっている人も居ない。


この動画内ではソニーがPS3で公式に無料で配布している
アドホックパーティと言うものを使って遊んでいます。
文字数の兼ね合いで詳細は他の動画の概要欄を確認して下さい。

配信アーカイブ
https://youtube.com/live/ueQf1NLjzLs?...
※当チャンネルのアーカイブは非公開になる事があります。

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