【ラスクラ 】DPMによるアタッカー比較③ 剣聖ベイランド 黙想アリ・無しの比較
Автор: ニシ
Загружено: 2022-10-10
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ギルドハントが1:30であることを利用して技能『神式・技』を付けて1分間のダメージ量を実測しています。
個人的に「DPM(Damage Per Match)」と呼称しています。
FPS用語のようですが、1戦闘あたりのトータルダメージ量、という考え方です。
今回は剣聖同士を並べて、黙想の有無で実際どれほど延び幅があるのか、比較してみました。
結果は、黙想ありでDPMが約1340万、黙想なしはDPMが約1160万となりました。が・・・
最後にMP切れを起こして失敗してることを考慮すると期待値はもっと高め、最後のグラフの様にジョーカーの右側+10万ほどの位置で正規分布するのでは?と思います。もしかするともっと右側かもしれません。
おおよそ“250〜300万/分”ほどは上がると推測します。
なお、特技1は主に右側に回り込みたくて使ってますw
ティリアのヘイトを高めにしている為、トルネードストームに巻き込まれる事故をできるだけ避けたい為です。
0:34 計測開始
1:57 やや統計的な推測
※わかりにくいかもw
◆統計の補足(興味のある人向け)
尖度とは、要するにばらつきが大きいか、小さいかという事で、エフェクト残り(ダメージ保証)があるユニットは特技中断がないためバラツキが少なくなる(=尖度が高くなる)、はずです。
更にいえば、剣聖の様に怯み耐性がないユニットは、怯み対策をすることで尖度が高く(=バラツキが少なく)なって上振れした所で安定するのでは?と思います。
歪度とは、分布の歪み具合で、怯み耐性を付けることでグラフが左右対称ではなく、中心が右にシフトするのでは?と勝手に思ってます。ダメージカンストしていれば、という前提に基づきますが。
そうすると当然、元々SAやエフェクト残りがあるユニットはダメージ期待値の延び幅が少なく、SAがないユニットは延び幅が大きいと考えられます。
付け加えると、二刀流ではダメージ上限を更に伸ばせば延び幅が大きく、一刀流は上限よりもむしろ追撃を考慮した方が延び幅は大きいと考えているので、いずれはそのあたりも数値化できれば面白いな、と思ってます。
この辺りは施行回数が必要な部分なので、あくまでも推測です。参考程度に。
以下、定型文
◆レギュレーション
1)上限アップ系は個性、能力解放で習得する技能、専用装備に限って計測しているので、伸び代はまだあります。
2)戦闘開始時、ティリアがアップルパイを使用して特技を全回復、『神式・技』が切れた時点より攻撃開始。
3)できる限りカンストダメージを目指す!
将来的には何度か計測して平均スコアを出したい、と考えていますが、時間はかかりそうです。
◆DPMと本動画の趣旨
理論上のDPS= 特技の与ダメージ ÷ モーションの長さ
と考えていますが、実戦的なアタッカー評価とはズレがあると考えます。
より実戦に近い状態、怯みによる特技中断などを攻略すると1分間あたりに与えるダメージ= Damage Per Minute、あるいは1戦闘あたりに与えるダメージ=Damage Per Match、を計測して評価する事で物理・魔法アタッカー問わず同列に比較できるのではないか、と考えました。
特技1発あたりのダメージ量も大事ですが、それだけでは『エフェクト残り(ダメージ保証)』や『怯み耐性』が評価されません。
またソーサラーは重複不可が強いユニットに比べ、レニウスのような重複可能で強力な魔法を合わせ持つユニットの評価が下がりがちです。
できるだけ、公平に評価できればと考えました。
◆施行回数と正規分布
同じユニット構成でも敵の挙動などで数値に誤差が生じます。
施行回数を増やしていく事で数値のバラツキ具合が正規分布に近似していく事から、データを蓄積していけば『平均値±バラツキ』という形で評価可能と考えます。
データ蓄積にはどうしても時間がかかりますが・・・ソーサラーも含めてアタッカー評価をできれば、と思っています。
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