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[4K] 스타시티즌|인양(Salvage) 시스템의 큰 변화|알파 4.3.2 PTU

스시

우주게임

스타시티즌

starcitizen

알파4.3.2

인양

샐비지

Salvage

벌처

리클레이머

골렘

RMC

건축자재

Автор: GameNuri 게임누리

Загружено: 2025-10-11

Просмотров: 1592

Описание: #샐비지 #리클레이머 #벌처 #스타시티즌 #starcitizen

※ 구조적 인양(Structural Salvage) 업데이트:
향후 시스템 준비를 위해 구조적 인양 시스템이 크게 변경되었습니다.
이는 모든 함선의 모든 인양 메커니즘에 영향을 미치며, 복잡성을 증가시키고, 인양 시간과 수집된 자재를 조정하며, 자재 흐름의 일부로 정제 기능을 추가합니다.

함선 정체성 및 역할 정의:
이제 각 인양함은 고유한 정체성과 전문화된 역할을 갖게 됩니다.
리클레이머 : "질보다 양" - 대규모 작업을 위해 설계된 가장 빠른 구조물 인양 처리
벌처 : "외로운 늑대" - 균형 잡힌 중간 지점의 함선으로 다른 모든 함선의 기준점 역할
(PU업데이트 내용추가)
포춘 : 선체 스크래핑 전문가 - 구조물 인양에 가장 느리지만 대신 선체 스크래핑에 집중


► 기술 변경
필드 생성 시스템 (Field Generation System)
범위 증가 : 필드(Fields, 역장)가 이전보다 최대 60m까지 증가했습니다.
함선별 필드 : 각 함선은 이제 시각적 디자인과 일치하는 크기가 다른 필드를 생성합니다.
재배치된 스위트 스팟(Repositioned Sweet Spots) : 정렬 스위트 스팟이 정중앙에서 함선에 적합한 위치로 이동되었습니다.

파괴 시간 재조정 (Fracture Time Rebalancing)
5배 속도 차이 : 가장 빠른 함선과 가장 느린 함선 간의 엄청난 성능 차이
속도 순위(가장 빠른 것부터 가장 느린 것까지) : 리클레이머(가장 빠른 것), 벌처(기준선)

전환율 시스템 (Conversion Rate System)
함선마다 입방미터(Cubic Meter)당 SCU 최적화가 다릅니다.
현재 라이브 순위 : 리클레이머 (최대로 사용 가능)

► 필드 정렬 스위트 스팟 오버홀 (Field Alignment Sweet Spot Overhaul)
대규모 승수 버프 (Massive Multiplier Buffs)
리클레이머 : 올바르게 정렬하면 속도 배율이 7배 증가합니다.
추가 : 정렬된 위치 지정을 위해 수율 배수도 개선되었습니다.

가시성 및 역학 (Visibility & Mechanics)
Sweet spots은 파편 조각에 +/- 백분율로 표시됩니다.
트랙터 빔 함선을 사용하면 더 쉽지만 비행 위치 지정을 통해 가능합니다.

► 재료 시스템 차이 (Material System Variances)
원자재 유형 (Raw Material Types)
모든 구조적 인양(All Structural Salvage)은 이제 정제 공정이 필요한 원자재를 생산합니다.

파우더(Powder) : 밀도(density)가 가장 높고, 정제후 수율(생산량, yield)이 가장 낮으며, 정제공정 시간(refinery processing time)이 가장 빠릅니다.
스크랩(Scraps) : 밀도가 중간이며, 수율 및 공정 시간이 중간입니다.
청크(Chunks, 덩어리) : 밀도가 가장 낮고, 정제후 수율이 가장 높으며, 정제공정 시간이 가장 깁니다.

(PU 업데이트 내용)
원자재 유형
모든 구조물 폐기물은 이제 정제 처리에 필요한 원자재를 생산합니다.

건설 자재 루블(Rubble)(소형 함선): 밀도가 가장 높고, 정제 후 수율이 가장 낮으며, 정제 처리 시간이 가장 빠릅니다.
건축 자재 피스(Pieces)(중형 함선): 중간 밀도, 중간 수율 및 처리 시간.
건설 자재 샐비지(Salvage)(대형 함선): 밀도가 가장 낮고, 정제 후 수율이 가장 높으며, 정제 처리 시간이 가장 깁니다.


정제소 통합 (Refinery Integration)

모든 정제 데크는 이런 재료들을 처리할 수 있습니다.
동일한 최종 제품 : 모든 재료(materials)가 건축 자재(construction material)로 정제됩니다.
작업흐름(Workflow) : 원자재 → 화물 엘리베이터를 통한 스테이션 인벤토리 → 정제과정(Refinery processing)
시간 설계(Time Design) : 소형 인양선은 처리속도가 빠르고 대형 인양선은 처리시간이 길어지지만 수익은 더 높습니다.

(PU 업데이트 추가)
건축 자재의 SCU당 가치가 증가함에 따라, 이제는 해당 구매 장소에서 주로 8SCU 단위로 판매됩니다.
여기서 목표는 대형 인양선이 효율성을 상당히 개선하는 동시에, 소형 선박이 완전히 무의미해지지 않도록 하는 것입니다.


► 전략적 의미 (Strategic Implications)
운영 모델 (Operational Models)

솔로 플레이어 : 즉각적인 만족과 빠른 이익을 위해 작은 인양선을 사용하세요
그룹 운영 : 지연되지만 상당한 지급이 이루어지는 대량 운영의 경우 리클레이머를 사용하세요.
혼합 운영 : 원자재를 위한 전용 운송선을 이용한 현장 인양물 생산(On-site salvage production) 역주) 현장 정제 의미인 듯

경제적 균형 (PU 업데이트 추가)

Salvage의 목표는 단순히 수익성이 약간 더 높은 것을 선택하는 것이 아니라 CM과 RMC를 모두 해석하는 것입니다.

볼륨 대 효율성: 각 선박 유형별로 처리 속도와 총 수율 사이에 상충 관계가 있습니다.
작은 함선은 단독 플레이어가 즉시 이용할 수 있도록 수익을 균형 있게 조정하고,
큰 함선은 대기 기간이 필요하고 여러 승무원에게 보상을 제공하도록 설계되어 수익을 균형 있게 조정합니다.

스크래핑 속도 증가를 고려하여 RMC 가격이 5,000 aUEC/SCU로 낮아졌습니다.
건축자재 가격 7,500 aUEC/SCU
Structural Salvage가 훨씬 빨라졌습니다.
건축 자재 잔해(루블)와 건축 자재 샐비지 정제 수율이 낮아져 상품 판매가 더욱 쉬워졌습니다.
가격 상승을 설명하기 위해 CM이라는 상품이 대규모 상품에서 중규모 상품으로 바뀌었습니다.

► 미래통합(제작시스템) : Future Integration (Crafting System)
디딤돌 디자인 (Stepping Stone Design)

현재 시스템은 플레이스홀더(placeholder)가 아니라 제작 후 구현을 위한 기반입니다.
정제 처리 시간과 품질 유지 메커니즘은 일관되게 유지됩니다.
품질 시스템 : 청크(Chunks, 덩어리)는 분말보다 재료 품질을 더 잘 유지하므로 정제 시간에 영향을 미칩니다.


※ 알파4.3.2 PTU 인양시스템 변경 패치노트
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※ 알파4.3.2 PU 업데이트 패치노트
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