ycliper

Популярное

Музыка Кино и Анимация Автомобили Животные Спорт Путешествия Игры Юмор

Интересные видео

2025 Сериалы Трейлеры Новости Как сделать Видеоуроки Diy своими руками

Топ запросов

смотреть а4 schoolboy runaway турецкий сериал смотреть мультфильмы эдисон
Скачать

Как использовать меньше памяти для создания более реалистичных материалов — высокое разрешение, н...

Автор: MARKitekta

Загружено: 2024-11-30

Просмотров: 26648

Описание: Поддержите меня $1 на сайте https://ko-fi.com/markitekta
Вы когда-нибудь задумывались, как рендеринг в реальном времени сочетает память, текстуры и оптимизацию для создания потрясающих визуальных эффектов? 🎮 В этой лекции мы разгадываем тайны рендеринга, начиная с основ иерархии памяти и виртуальной памяти и заканчивая тонкостями текстур, MIP-текстур и виртуальных текстур.

Узнайте, как физические модули памяти, такие как SSD, DRAM, VRAM и даже виртуальная память, работают вместе, обеспечивая производительность в приложениях реального времени. Мы подробно изучим растровые изображения, методы сжатия текстур и MIP-текстур, демонстрируя, как эти инструменты оптимизируют разрешение текстур и использование памяти. Наконец, мы рассмотрим, как виртуальные текстуры позволяют передавать только видимые части текстуры, экономя память и повышая производительность в обширных открытых игровых мирах.

Будьте разработчиком игр, энтузиастом графики или просто любителем рендеринга в реальном времени, эта лекция будет вам интересна. Узнайте, как эти методы можно применять для расширения возможностей ваших проектов.

Временные метки
0:00 — Введение
1:16 — Бюджет рендеринга
2:22 — Память
5:06 — Критерии памяти
9:03 — Текстура
9:53 — Растровые изображения
12:43 — Сжатие
16:30 — MIP-текстуры
20:17 — Виртуальная память
22:29 — Виртуальные текстуры
25:21 — Обзор
26:27 — Виртуальная геометрия
27:12 — Подписка

Использованные в видео источники
TED-Ed «Как работает компьютерная память» — Канават Сенанан
   • How computer memory works - Kanawat Senanan  
Отраслевое образование — Как работает компьютерная память? 💻🛠
   • How does Computer Memory Work? 💻🛠  
Бен Кловард — Сжатие и настройки текстур — UE4 Materials 101 — Эпизод 9
   • Texture Compression and Settings - UE4 Mat...  
Натан Рид — Понимание форматов сжатия текстур BCn
https://www.reedbeta.com/blog/underst...
VLRN Valiean — Пул потоковой передачи текстур превышает бюджет? ✅ Полное руководство по Unreal Engine 5
   • Texture Streaming Pool over budget ? ✅ Com...  
Werewolven — 10-секундное решение: пул потоковой передачи текстур превышает бюджет UE5.1 Unreal Engine
   • 10 Second Fix: Texture Streaming Pool Over...  
GSN Composer — Что такое MIP-текстуры? Фильтрация текстур в GLSL [Shaders Monthly #6]
   • What are Mipmaps? Texture Filtering in GLS...  
Джем Юксель - Введение в графику 13 - Текстуры
   • Intro to Graphics 13 - Textures  
Visual Tech Art - Текстуры 4K БЕСПОЛЕЗНЫ!
   • 4K textures are USELESS!  
Unity - Начало работы с потоковым виртуальным текстурированием для игр | Unite Now 2020
   • Getting started with streaming virtual tex...  
Unreal Engine — Виртуальное текстурирование — Прямой эфир из штаб-квартиры — Внутри Unreal
https://www.youtube.com/live/fhoZ2qMA...

В заключение мы обсудим, как эти концепции связаны между собой, и намекнем на следующий шаг: изучение виртуальной геометрии с помощью таких инструментов, как Nanite. Не забывайте, что вы можете подписаться скрытно, и никто не узнает, что вам был полезен этот контент. 🤫 Подписка, комментарии и лайки помогут этому видео привлечь внимание таких же любознательных пользователей, как и вы. Увидимся в следующем выпуске!

Не удается загрузить Youtube-плеер. Проверьте блокировку Youtube в вашей сети.
Повторяем попытку...
Как использовать меньше памяти для создания более реалистичных материалов — высокое разрешение, н...

Поделиться в:

Доступные форматы для скачивания:

Скачать видео

  • Информация по загрузке:

Скачать аудио

Похожие видео

[What] Do We Need to Render BILLIONS of Polygons in Real-Time - The ULTIMATE Guide to Nanite

[What] Do We Need to Render BILLIONS of Polygons in Real-Time - The ULTIMATE Guide to Nanite

Optimizing UE5: Advanced Rendering, Graphics Performance, and Memory Management | Unreal Fest 2024

Optimizing UE5: Advanced Rendering, Graphics Performance, and Memory Management | Unreal Fest 2024

Geometries of Scale: Procedural Road Networks in Torque Drift 2

Geometries of Scale: Procedural Road Networks in Torque Drift 2

Ядро Linux 6.19 | Объяснение конвейера обработки цвета!

Ядро Linux 6.19 | Объяснение конвейера обработки цвета!

Проблема нержавеющей стали

Проблема нержавеющей стали

03.1 - This Is How Lumen Would Work - 30 YEARS Ago

03.1 - This Is How Lumen Would Work - 30 YEARS Ago

.kkrieger - Инженерное Безумие Размером 96KB

.kkrieger - Инженерное Безумие Размером 96KB

Взломать за один промпт. Как OpenClaw открывает простор для киберпреступников

Взломать за один промпт. Как OpenClaw открывает простор для киберпреступников

Прямой и отложенный рендеринг — Cambridge Computer Science Talks

Прямой и отложенный рендеринг — Cambridge Computer Science Talks

Дорогая RTX 5090 для LLM? НЕТ. Используйте это вместо неё. (SXM2 + Z8 G4, #RACERRRZ)

Дорогая RTX 5090 для LLM? НЕТ. Используйте это вместо неё. (SXM2 + Z8 G4, #RACERRRZ)

Настоящая «Матрица» никогда не была зелёной?

Настоящая «Матрица» никогда не была зелёной?

A Deep Dive into Nanite Virtualized Geometry

A Deep Dive into Nanite Virtualized Geometry

Нереальная катастрофа с оптимизацией от Epic | Почему Nanite снижает производительность!

Нереальная катастрофа с оптимизацией от Epic | Почему Nanite снижает производительность!

I'm making a game engine based on dynamic signed distance fields (SDFs)

I'm making a game engine based on dynamic signed distance fields (SDFs)

Беззубчатые шестерни развивают гораздо больший крутящий момент, чем обычные, вот почему. Циклоида...

Беззубчатые шестерни развивают гораздо больший крутящий момент, чем обычные, вот почему. Циклоида...

GLM-5 УНИЧТОЖИЛА DeepSeek! Бесплатная нейросеть БЕЗ ограничений. Полный тест 2026

GLM-5 УНИЧТОЖИЛА DeepSeek! Бесплатная нейросеть БЕЗ ограничений. Полный тест 2026

02 - Lumen DOES NOT Use Ray Tracing the Way You Think it Does

02 - Lumen DOES NOT Use Ray Tracing the Way You Think it Does

How do Games Load SO MANY Textures? | Sparse Bindless Texture Arrays

How do Games Load SO MANY Textures? | Sparse Bindless Texture Arrays

Дарио Амодеи — «Мы близки к концу экспоненты»

Дарио Амодеи — «Мы близки к концу экспоненты»

Better Mountain Generators That Aren't Perlin Noise or Erosion

Better Mountain Generators That Aren't Perlin Noise or Erosion

© 2025 ycliper. Все права защищены.



  • Контакты
  • О нас
  • Политика конфиденциальности



Контакты для правообладателей: [email protected]