RealmWalker от Thauma Creations — слепое тестирование демоверсии.
Автор: AktOn1
Загружено: 2026-04-16
Просмотров: 40
Описание:
🔍 Тестирование RealmWalker: разбор пользовательского интерфейса, ощущений от боя и ясности прогресса в этой мрачной roguelite-игре. 👇 Полный отчет об отзывах разработчиков и временные метки ниже!
Полный отзыв с временными метками можно прочитать по ссылке https://akton.one/pt/realmwalker-by-t... (оптимизированная версия!) или ниже!
Тип тестирования: Слепое (для игроков, впервые играющих в игру и не имеющих предварительных знаний). Это имитирует реальный опыт запуска, чтобы увидеть, не запутаются ли игроки и не бросят ли игру на раннем этапе.
Области внимания: Ясность процесса адаптации, пользовательский интерфейс/опыт, игровой цикл, темп, ощущения от боя и ясность прогресса.
Если вы хотите поддержать меня в моём деле: ☕ https://ko-fi.com/akton1
Если вы разработчик, вам понравился мой отчёт, и вы хотите, чтобы я протестировал вашу игру: https://ko-fi.com/akton1/commissions
Если вы хотите начать тестирование и немного заработать, у меня есть хороший опыт работы с Play2Review, вот моя реферальная ссылка: https://play2review.com/auth?mode=sig...
💭 Замечания по результатам тестирования
Яркая визуальная идентичность и уникальность сразу бросаются в глаза, но ясность в развитии персонажа, навигации и глубине боя нуждается в улучшении, чтобы поддерживать вовлеченность в течение длительных игровых сессий.
🎬 Трейлер и презентация
Качество кинематографического трейлера выделяется на фоне аналогичных игр (00:01:31)
Четкая структура уровней и перспектива (крутой вид сверху) визуально привлекательны и запоминаются (00:00:33)
Интерфейс дерева навыков и карточек наград выглядит чистым и понятным с первого взгляда (00:00:55)
⏱ Впечатление за первые 5 минут
Сразу же ощущается высокое качество и проработка (00:04:17)
Персонаж вызывает раннюю эмоциональную привязанность, несмотря на отсутствие контекста (00:08:15)
Отсутствие ранних обучающих материалов или объяснений создает путаницу (00:08:33)
Озвучка выделяется, но вызывает неуверенность из-за тона, похожего на ИИ (скорее, звучит как ИИ, а не сгенерированный ИИ, немного напоминает Portal) (00:05:45)
🧭 Ввод в игру, цели и Обратная связь
Основные механики, такие как двойной прыжок, не объясняются при их введении (00:08:33)
Улучшения получаются из разрушаемых ваз — игра останавливается, — но мне нравится их разбивать, я бы размещал их там, где происходят бои, но пусть враги сбрасывают только опыт (00:11:07)
Игровой цикл и структура прогресса неясны после первой смерти/перезагрузки (00:13:13)
Неясная навигация и отсутствие направления внутри уровней (позже выяснил, что карта меняется) (00:47:22)
Условия выхода и цели прохождения уровня не обозначены четко (00:57:55)
Логика элементов (например, молния как воздух) кажется неинтуитивной (00:48:30)
🔥 Факторы удовольствия и пиковые моменты
Интенсивность боя и хаотичный геймплей с использованием снарядов создают захватывающие моменты (00:22:18)
Успешное использование навыков создает приятные ощущения Всплески игрового процесса (01:15:22)
Уникальная атмосфера и «неземное» ощущение усиливают погружение (00:26:48)
Заклинание молнии ощущается мощным и эффективным (00:36:07)
💡Идеи
Ввести механику добивания или взрывного удара, чтобы разнообразить бои, помимо постоянной стрельбы (01:15:42)
Переместить выпадение ресурсов для улучшений с разрушаемых объектов на врагов для лучшего игрового процесса (00:11:07)
Добавить вариации визуальной/боевой обратной связи (например, изменение цвета, шейдеры) для улучшения ощущения от момента (01:24:31)
Ввести визуальные настройки (например, более темный режим, уменьшенная интенсивность цвета) для настройки атмосферы (01:25:45)
Увеличить случайность в побочных заданиях или мини-уровнях (01:23:25)
🐞 Ошибки / Сбои
Двойной В некоторых случаях срабатывание прыжка происходит непреднамеренно/слишком рано (00:49:45)
🎯 Игровой цикл и мотивация
Система прогресса (постоянный или основанный на прохождении) нечетко объяснена (00:13:56)
Метод сбора ресурсов снижает вовлеченность и воспринимается как рутина (00:11:24)
Неясность целей снижает мотивацию к исследованию (00:47:31)
😴 Порог скуки
В некоторых столкновениях появляется повторяющаяся стратегия (бег по кругу) (01:23:08)
Периоды низкой вовлеченности, когда направление или цели неясны (01:12:43)
👍Что работает хорошо
Сильная и уникальная визуальная идентичность
Высокое воспринимаемое качество производства
Увлекательные и хаотичные боевые моменты
Интересные персонажи и атмосфера
Система навыков предлагает много Разнообразие
⚠️Наибольшие проблемы:
Отсутствие вводного обучения и объяснения механики игры
Непонятная навигация и прогресс уровней (возможно, Кэт могла бы упомянуть о первом уровне, если она этого не сделала)
Способ сбора ресурсов прерывает игровой процесс (вазы)
#индиигры #разработкаигр #тестированиеигр #UXдизайн #roguelite #индиигра #обратнаясвязьигры #геймдизайн
Повторяем попытку...
Доступные форматы для скачивания:
Скачать видео
-
Информация по загрузке: