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3D Studio Max 2018: Modelagem de Personagem Humano Cartoon em 1 Hora

Автор: Aprenda Programar - Games 3D & Realidade Virtual

Загружено: 2026-02-09

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Описание: Esta aula, com quase uma hora de duração, guia você pela modelagem de um personagem tridimensional simples, carinhosamente apelidado de "Tosco Man".

O foco principal é a topologia da malha para garantir que o personagem funcione bem em animações e deformações, um passo crucial antes de modelar personagens mais complexos.

Você aprenderá as principais ferramentas e recursos do Editable Poly e a importância de uma boa estrutura de malha para jogos e filmes.

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⏱️TIMECODE / ÍNDICE DA AULA ✅
00:00 - Introdução ao "Tosco Man": Apresentação do personagem e a importância de criar modelos de teste.
01:01 - Apresentação do Personagem: O "Tosco Homem" como primeiro personagem para prática.
01:18 - A Importância da Prática: Fazer o processo várias vezes antes de um personagem final.
01:46 - Processo de Modelagem Poligonal: Construção da geometria para animação em games/filmes.
02:28 - Preparação para o Personagem Principal (Professor Pepe): Fazer o "Tosco Homem" para dominar as ferramentas.
03:51 - Análise do Personagem e Preocupações na Modelagem:
04:42 - Funcionamento com TurboSmooth: O modelo deve funcionar bem com ou sem subdivisão.
06:43 - Contador de Polígonos (Atalho 7): Monitorando o número de triângulos e vértices.
08:41 - Regiões das Juntas: Importância de mais polígonos em joelhos, cotovelos, ombros, etc.
10:14 - Exemplo de Deformação com Ossos (Skin Modifier): Como a geometria se dobra com o esqueleto.
13:29 - Rosto e Expressões (Edge Loops): Fluxo da malha em volta da boca e olhos para deformações.
15:37 - Fluxo da Aula: Modelagem do personagem usando Box Modeling e Editable Poly.
18:49 - Início da Modelagem:
18:58 - Corpo (Cilindro com 8 Lados): Criando a base do corpo e ajustando vértices.
19:39 - Ajuste da Base (Cueca): Criando a forma da parte inferior do corpo e apagando metade para simetria.
19:56 - Esferificar (Spherify Modifier): Arredondando os polígonos selecionados.
20:49 - Extrusão de Pernas (Shift + Arrastar na Borda): Puxando os segmentos da perna.
21:34 - Extrusão de Braços: Puxando os segmentos dos braços (quatro polígonos).
22:51 - Modificador Symmetry: Espelhando o modelo.
23:09 - Pescoço e Cabeça: Criando a base da cabeça a partir do pescoço.
25:30 - Mão (Box Separado): Modelando a mão e os dedos a partir de uma geometria separada.
29:47 - Pé (Box Separado): Modelando o pé a partir de uma geometria separada.
32:15 - Cabeça (Box Separado): Iniciando a modelagem da cabeça.
32:43 - Pescoço (Extrude): Conectando a cabeça ao corpo.
33:06 - Boca (Inset e Bevel): Criando a abertura e profundidade da boca.
34:39 - Olhos (Furo e Inset): Criando a região dos olhos.
36:46 - Interior da Boca: Criando um volume interno para acomodar dentes e língua.
38:01 - Edge Loops da Boca: Moldando os contornos da boca.
38:38 - Nariz: Puxando o nariz (colapsando a simetria temporariamente).
40:10 - Orelha: Puxando a orelha a partir dos polígonos laterais.
42:05 - Juntando Cabeça e Corpo: Conectando as geometrias.
44:58 - Ajustes Finais e Soft Selection: Refinando a forma do personagem.
45:53 - Esfera para o Olho: Inserindo esferas para representar os olhos.
46:40 - Dentes e Língua (Geometrias Separadas): Modelando elementos internos.
51:16 - Aplicação de Materiais/Cores: Separando as cores por polígonos.
53:43 - Ajuste de Smoothing Groups: Corrigindo a suavização da malha.
54:52 - Loop da Máscara do Olho: Criando um loop para as expressões faciais.
01:00:18 - Ajustes de Mão e Dedos: Adicionando mais loops para melhor deformação.
01:06:02 - Ajustes Finais Acelerados: Refinamento dos volumes e proporções.
01:17:30 - Contagem de Polígonos: Verificando a densidade da malha.
01:18:42 - Próximos Passos: Mapeamento UV, Texturização, Rigging e Animação.

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