Guardar Objetos Spawneados y Físicas (Caso Dinámico) - Miniserie TurboStruct #3
Автор: alejo aldrey
Загружено: 2026-03-09
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Описание:
¿Cómo guardamos objetos que el jugador genera mágicamente durante la partida? En la tercera parte de esta miniserie sobre TurboStruct, resolvemos el dolor de cabeza de los actores dinámicos. Aprenderemos a usar Listas (Arrays) para guardar objetos con físicas, el truco del bIsLoading (Expose on Spawn), y cómo solucionar en vivo bugs críticos de desarrollo: desde la duplicación infinita de clones al recargar la partida, hasta la diferencia vital entre el Actor Transform y el Component Transform.
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Capítulos:
00:00 - Intro: Caso 3 (Actores Spawneados Dinámicamente)
00:35 - Creación de la Esfera con Físicas (Simulate Physics)
02:17 - Truco avanzado: La variable "Is Loading" (Expose on Spawn)
03:44 - Estructura F_Master_Data: Por qué usar un Array (Lista)
04:47 - Save Manager: Guardando la Clase, el Transform y el Estado
07:58 - Lógica del Jugador: Spawneando esferas con físicas (Tecla 5)
09:06 - Bug de Lógica: Corrigiendo el color con un Not Boolean
09:40 - Bug Crítico de Duplicación (Clones infinitos)
10:27 - Solución al Bug: Limpiar el nivel con Destroy Actor
11:12 - Bug de Físicas: Actor Transform vs Component Transform
12:34 - Explicación sobre cómo guardar el estado físico (Momentum)
13:24 - Revisión en la Base de Datos y Variables Obligatorias
#UnrealEngine5 #GameDev #UE5 #Blueprints #SaveSystem
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