Affordance em Jogos e Por que aquela porta não abriu quando eu precisava!?
Автор: Casci TV
Загружено: 2026-02-04
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00:00 - Conceito de Affordance
02:27 - Foi Percebida!? É Real?!
04:49 - Quadrante do Affordance
09:43 - Reflexões...
Por que nos sentimos tão frustrados quando uma porta em um jogo ultra-realista não abre? Ou quando um caminho óbvio é bloqueado por uma parede invisível? A resposta não está apenas na "preguiça" dos desenvolvedores, mas em um conceito fundamental da psicologia cognitiva e do Design de Interação chamado Affordance.
Neste vídeo, mergulhamos na teoria da Percepção Direta de James Gibson, um estudo que nasceu para resolver problemas de pouso de pilotos na Segunda Guerra Mundial e que, décadas depois, se tornou a base invisível de como navegamos em mundos virtuais. Analisamos como o cérebro humano não enxerga apenas "objetos", mas sim "oportunidades de ação" – e como o Level Design moderno manipula (ou falha em manipular) essa percepção.
A Matriz de Affordance no Game Design Exploramos a fundo a categorização das interações possíveis dentro de um jogo, utilizando a matriz de Gaver aplicada aos videogames:
Affordance Explícita (Perceptível): Quando o objeto comunica claramente sua função. O exemplo clássico são os blocos de interrogação do Super Mario ou as bordas pintadas de amarelo em jogos modernos. O design grita "interaja comigo".
Affordance Oculta: Quando a mecânica existe, mas não é visualmente óbvia. É aqui que jogos como Elden Ring brilham, recompensando a curiosidade do jogador que decide pular em um abismo ou atacar uma parede ilusória, criando momentos de descoberta genuína.
Indiferença Segura: Elementos que o jogador ignora inconscientemente, como os carros de cenário em Spider-Man 2 ou a vassoura de um NPC. O design eficiente garante que o jogador não perca tempo tentando interagir com o que é apenas decoração.
Affordance Falsa (O Erro de Design): O grande vilão da imersão. Acorre quando o visual sugere uma ação (uma escada, uma porta, uma passagem), mas o sistema bloqueia o jogador. Analisamos casos críticos em Cyberpunk 2077 e jogos do Batman, onde o realismo gráfico entra em conflito com as limitações mecânicas.
O Paradoxo do Realismo O vídeo também aborda uma questão crítica da indústria atual: o conflito entre fidelidade gráfica e clareza de gameplay. Discutimos como o aumento do realismo gráfico paradoxalmente torna o trabalho de UX (User Experience) mais difícil, criando ruído visual que exige soluções deselegantes (como a polêmica "tinta amarela") para guiar o jogador.
Esta é uma análise sobre como a engenharia de software, a psicologia comportamental e a direção de arte precisam trabalhar em sintonia para evitar que o jogador se sinta enganado pelo próprio jogo.
artigo citado: https://dl.digra.org/index.php/dl/art...
livros:
Design do Dia a Dia - Don Normam
Ecological Approach to Visual Perception - James Gibson
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