c58-d1monn и Bullet в программе "Времечко в интернете" на канале АТВ, 2001 год
Автор: 4e6ka
Загружено: 2016-12-15
Просмотров: 241
Описание:
Дмитрий c58-d1monn Кузнецов и Денис Bullet Самохин в программе "Времечко в интернете" на канале АТВ, 2001 год.
00:25 Введение
• Ведущий Мартынов представляет гостей: Самохина и Кузнецова.
• Обсуждение кибернетических войн и их популярности.
• Анонс чемпионата по Counter Strike и Quake 3 в Голландии.
02:16 Киберспортивные порталы
• Обсуждение киберспортивных порталов и их роли.
• Проект Кибер Fight продвигает киберспорт в России.
• Планируется сотрудничество с Российской Лигой Киберспорта.
04:07 Профессиональные игроки
• Киберспорт требует хорошей координации и реакции.
• Профессиональные игроки начинают с 14 лет.
• Азарт и адреналин в киберспорте.
05:57 Киберспорт как спорт
• Киберспорт как результат и эмоции игроков.
• Киберспорт привлекает широкую аудиторию.
• Возможность киберспортивных Олимпийских игр.
07:51 Будущее киберспорта
• Корейцы стремятся сделать киберспорт олимпийским видом.
• Киберспорт как будущее молодёжи.
• Логика и стратегия в киберспорте.
10:39 Новое поколение игр
• Обзор новых игр, таких как Counter Strike.
• Террористы и их вооружение в игре.
• Технические характеристики оружия в Counter Strike.
12:31 Олимпийские игры и киберспорт
• Киберспорт как кровавый спорт.
• Разделение в киберспорте между старыми и новыми играми.
• Приверженность регионов к разным играм.
14:24 Видоизменение Counter-Strike
• Counter-Strike должен стать игрой, несущей позитив в общество.
• Важно изменить идеологию игры, чтобы она не была неприемлемой для детей.
• Возможно, потребуется соглашение между создателями игры и Олимпийскими играми.
15:19 Путь в киберспорт
• Автор начал заниматься киберспортом в 29 лет, после работы в банке.
• Первая игра, которая привлекла его внимание, была League of Legends.
• Киберспорт требует логического мышления, быстроты мысли и реакции.
18:27 Подготовка профессиональных спортсменов
• Киберспортсмены, достигшие успеха, являются маленькими звездочками.
• Подготовка команды включает психологический фактор и материальные блага.
• Призовые фонды чемпионатов растут, что привлекает спонсоров.
21:14 Киберспортивное оборудование
• Производители, такие как Razer, создают специальное оборудование для киберспортсменов.
• Ведущие игроки получают деньги за рекламу продукции.
• Будущее киберспорта связано с развитием промышленности и рекламы.
22:11 Идеология и восприятие игр
• Важно изменить идеологию игр, чтобы они не были неприемлемыми.
• Некоторые игры, такие как Counter-Strike, могут быть изменены для улучшения восприятия.
• Киберспорт должен избегать эксцессов, которые могут дискредитировать дисциплину.
23:58 История киберспорта
• Киберспорт начался с игры Quake, где игроки получили реальные призы.
• Quake комьюнити имеет длительную историю и продолжает развиваться.
• Связи между игроками передаются из поколения в поколение.
26:48 Киберспортивные клубы
• В Москве есть киберспортивные клубы, такие как C58 Station.
• Клубы предоставляют оборудование и условия для тренировок и соревнований.
• Клубы являются базой для тренировочных команд и привлекают игроков.
28:40 История команды Team C58
• Команда Team C58 была создана на основе первой команды автора, команды НТ.
• Первый чемпионат по Quake 3 был выигран командой НТ.
• Кубок, выигранный командой НТ, до сих пор хранится в клубе.
29:33 Роль координатора в команде
• Координатор направляет команду в сложные моменты игры.
• Координатор помогает игрокам ориентироваться и использовать необходимые девайсы.
• Координатор играет важную роль в командной игре.
31:24 Развитие киберспорта
• Киберспорт требует развития и новых технологий.
• Игра Unreal Tournament 3 была технологическим прорывом, но не стала популярной в коммерческом плане.
• Несмотря на это, у игры есть свои приверженцы, включая людей старшего возраста.
33:14 Шутеры и их особенности
• Шутеры, такие как Quake и Unreal Tournament, имеют свои уникальные особенности.
• Эти игры требуют высокого уровня мастерства и постоянного развития.
• Видеоряд и музыка в играх помогают поддерживать интерес игроков.
36:02 Переход к мультиплееру
• Некоторые игроки предпочитают играть с живыми противниками, а не с компьютером.
• Пример: Трэш, который выиграл чемпионат, играя только в мультиплеер.
• Переход к мультиплееру влияет на количество чемпионов.
37:55 Коммерциализация киберспорта
• Коммерческие организации, такие как CPL, перешли на Counter-Strike из-за его популярности.
• Counter-Strike стал более массовым и модным, что привлекло больше спонсоров.
• Кибер Олимпийские игры в Корее также привлекают внимание к киберспорту.
39:48 Заключение
• Киберспорт продолжает развиваться, и важно не забывать о реальной жизни.
• Программа "Вре в интернете" завершает выпуск, призывая зрителей не забывать о реальном мире.
• Ведущий прощается с зрителями и напоминает о предстоящих выпусках программы.
Повторяем попытку...
Доступные форматы для скачивания:
Скачать видео
-
Информация по загрузке: