Zelda não nasceu por acaso: o Japão que tornou isso possível
Автор: Schneider Souza
Загружено: 2026-02-23
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Olá, pessoal.
Neste vídeo eu proponho uma pergunta simples, mas que quase ninguém faz: por que Zelda é Zelda?
Costumamos tratar o jogo como fruto da imaginação criativa de seus autores, centralizando na figura do Shigeru Myiamoto. Mas nenhum produto cultural nasce no vazio e, principalmente videogames, são feitos por uma só pessoa.
O primeiro Zelda surge em 1986, em um Japão que vivia uma expansão tecnológica acelerada, um contexto econômico específico e uma indústria eletrônica em desenvolvimento acelerado que possibilitou produção de hardwares computacionais como os videogames.
A forma do jogo The Legend of Zelda com seu mundo aberto, sua estrutura de exploração, sua fantasia, etc. está diretamente ligada ao Famicom/Nintendinho, à tecnologia disponível e às condições materiais daquele momento histórico. Foram feitos muitos ajustes para que as ideias pudessem formar um jogo de videogame com a tecnologia disponível.
Aqui, eu analiso Zelda não apenas como obra criativa, mas como mercadoria cultural inserida no capitalismo tardio, produzida dentro de um sistema tecnológico e econômico específico que molda suas possibilidades formais.
Importante notar que a década de 1980 consolidou um tipo de imaginário neoliberal: a figura do sujeito autônomo, empreendedor de si, responsável individualmente por seu destino. Heróis como o Link, são expressões de um momento específico também, pois ele explora, decide, arrisca e supera obstáculos. Isso possuí relação com nosso mundo, principalmente, pela flexibilização e do sujeito do sucesso meritocrático promovido pelo toyotismo? Acredito que seja até alvo de estudos, mas quis trazer isso como questão mesmo.
E um outro ponto que achei importante trazer é que a fantasia não é apenas escapismo. Então, eu tento mostrar que a fantasia é possuí uma relação contraditória, pois tem potencial tanto para trazer momentos de reflexão sobre a vida quanto de naturalizar ideias problemáticas.
Resumidamente, eu falo de:
Japão dos anos 80
O papel do Famicom
A importância da tecnologia 8-bit
Crash de 1983
A infância de Miyamoto
Fantasia como forma histórica
Cultura e indústria no capitalismo tardio
O herói e o sujeito neoliberal
Comentem se gostaram desse tipo de descrição mais detalha.
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